Индустрия компьютерных игр в россии

"Индустрия компьютерных игр и ИТ-образование в России: пути взаимодействия". Nival Interactive.

Когда друзья из «Страны Игр» попросили помочь в работе над материалом о том, как обычному геймеру стать частью игровой индустрии, первое, что сразу вспомнилось, – мультик «Фильм! Фильм! Фильм!». Там есть такие слова: «профессий много, но – прекрасней всех кино, кто в этот мир попал – навеки счастлив стал…». Удивительно, но это одна из многих параллелей между миром разработки компьютерных игр и киноиндустрией – романтический флер окутывает
чудесное место, где «создается сказка». Изнутри геймдев выглядит совсем не сказочным (хотя работать здесь очень интересно), но очарование самих игр столь велико, что многие и не задумываются о том, насколько длинна и тяжела дорога к успеху в этой отрасли. Потому-то сегодняшний соискатель вакансии старшего помощника младшего тестера, обычно не представляет себе, «из какого сора растут стихи». В этом материале мы попробуем рассказать о нынешней кадровой политике в индустрии, о том,
какими знаниями надо обладать, чтобы обосноваться там всерьез и надолго, что делать, дабы не ударить в грязь лицом на первом собеседовании. Ну и, конечно, внимательно выслушаем экспертов.
Добро пожаловать или посторонним В.
Если прямо сейчас вы попробуете устроиться в одну из игровых компаний России или стран ближнего зарубежья, скорее всего, вы потерпите фиаско еще на стадии рассмотрения резюме. Как же случилось, что сказочный мир видеоигр оказался фактически закрытым для «посторонних»? Понять это нам поможет краткий экскурс в историю любимого игропрома.
Когда отечественная индустрия только-только вставала на ноги, ситуация с кадрами была совсем другой – они попросту отсутствовали. Поэтому, чтобы начать делать игры профессионально (то есть минимум восемь часов в день и за зарплату), в те времена достаточно было всего лишь… желания делать игры! Так тогда и формировались команды: почти все потенциальные сотрудники страдали от недостатка опыта, зато жаждали творить. Многие руководители брали на работу студентов технических и художественных вузов
на перспективу, надеялись, что они дорастут до уровня настоящих профи. Это был вполне разумный подход, тем более уровень тогдашних отечественных проектов не назовешь особо высоким, да и технологически (а значит, и по затратам) создавать игры было гораздо проще, чем сейчас. Рассуждения о том, чем все это обернулось, уведут нас слишком далеко от темы этого материала, поэтому просто констатируем: тот этап завершен, и о нем можно рассуждать только с точки зрения истории геймдева. Остается лишь добавить, что после
первых побед и неудач наступила эпоха бурного и динамичного роста.

Сайт компьютерных игр скачать - Новые сайты 1. Brick and Bubble. Новости индустрии компьютерных игр.

Банковские служащие получают больше, чем разработчики. Зато создание игр – работа творческая, да и дресс-кода в студиях нет!
Период с 2001 по 2006 стал для индустрии своего рода «золотой лихорадкой». Тогда различные компании предприняли несколько попыток подготовить кадровую базу самостоятельно, а не набирать людей «с улицы». Специалисты из хорошо известной компании «Нивал» читали лекции в МГУ, на базе не менее именитой питерской Creat Studios были открыты курсы по игровому дизайну, через которые прошли несколько десятков человек, разнообразные занятия и семинары периодически проводили и другие
фирмы. Немалый вклад в популяризацию индустрии внесла и ежегодная конференция КРИ. В то время оказаться в рядах разработчиков было довольно легко: из вчерашних студентов создавались целые команды, которые после презентации на «Ярмарке проектов», проводившейся в рамках конференции, получали финансирование от издателей. Естественно, эффективность многих компаний после длительного и неконтролируемого роста снизилась, количество кадровых разработчиков-профессионалов по сравнению с сотнями «волонтеров»
оказалось ничтожно мало, и с 2007-го в индустрии началась рецессия, продолжающаяся и по сей день.
В принципе, до недавнего времени отрасль постоянно испытывала кадровый голод – в условиях «перегретого» рынка вакансий высококлассные специалисты настолько быстро трудоустраивались, что найти их было чрезвычайно сложно. Непрерывный рост десятков студий и всех игровых издательств создавал ситуацию, когда за любого соискателя работодатели буквально бились друг с другом и нанимали подчас совсем неквалифицированный персонал. Однако мировой финансовый кризис изменил очень многое, в том числе и
рынок труда в геймдеве.
Сейчас кадрового дефицита нет – из-за масштабных сокращений в издательствах и закрытия некоторых студий без работы остались сотни опытных специалистов. Впрочем, история развивается по спирали, и за кризисными 2009-2010 годами наверняка последует новый виток, а значит и новый подъем. Поэтому, хоть сейчас студентов и школьников «не берут в космонавты», проще говоря, делать игры, но у вас в запасе есть несколько лет, чтобы хорошо подготовиться и быть во всеоружии, когда индустрии в очередной
раз понадобятся новые люди.
Момент триумфа окупает все бессонные ночи. Впрочем, для разработчика главное, чтобы его труд по заслугам оценили не только коллеги, но и геймеры. Советы по трудоустройству
Прежде чем перейти к описанию самих специальностей, постараемся дать несколько рекомендаций общего характера, которые пригодятся любому человеку, решившему посвятить себя созданию игр.

Игровая индустрия в последнее время развивалась семимильными шагами.  Electronic Entertainment Expo — самая авторитетная выставка компьютерных игр.

– Для начала стоит выяснить, как и чем живет индустрия. Сделать это проще всего, зайдя на сайт DTF.RU, ведь именно там ищут и находят работу, обсуждают проблемы отрасли, публикуют переводные материалы, в конце концов, общаются ваши будущие коллеги со всей страны. Только важно понимать, что одно из основных правил DTF («новички
должны молчать и слушать») появилось неслучайно, и на первых порах действительно лучше не спорить и обсуждать, а слушать и анализировать.
- Отнеситесь со всей серьезностью к оформлению резюме (даже если у вас пока нет опыта) – возможный наниматель захочет получить максимум информации о профессиональных и человеческих качествах потенциального сотрудника. Материалов в Сети на эту тему предостаточно, с ними тоже полезно ознакомиться.
- Аккуратность и обязательность должны проявляться во всем. Помните, отправка резюме – это первый шаг на пути в серьезный бизнес, пусть даже и имеющий дело с «несерьезными» играми. Готовьтесь к тому, что вам перезвонят и зададут необходимые вопросы (откладывать разговор «на потом» нежелательно) и надо будет явиться на собеседование точно к назначенному времени.
- Если речь не идет о крупной компании, то разговор с соискателем поведут, скорее всего, его будущие руководители, а не менеджер по персоналу. К счастью, индустрия компьютерных игр достаточно демократична – какого-то дресс-кода или кодекса поведения не существует, так что если вы будете вести себя корректно и вежливо, то и проблем не возникнет. Особо волноваться не стоит, но и держаться чересчур вольно тоже незачем – если человек слишком нервничает или, наоборот, нагловат и развязен,
скорее всего, он произведет не самое лучшее впечатление. Вообще, у работодателя поводов для беспокойства намного больше, ведь он выбирает сотрудника, на которого ляжет часть ответственности за качество его будущих игр.
Чтобы ворваться в игровую индустрию, не обязательно жить в Москве. Тому пример компания Best Way из небольшого украинского города Северодонецка. Игровые профессии
В любой области производства существует разделение труда, и наша индустрия не исключение. Попробуйте позвонить в любую компанию и начать с места в карьер: «Хочу разрабатывать игры! Возьмете?». Наверняка удивленный собеседник на другом конце провода сразу же поинтересуется: «Э-э-э, а делать вы что умеете?» Под определение «разработчик игр» подпадает десяток разных профессий (в каждой из которых есть еще и несколько направлений), о самых важных из них мы сейчас и расскажем.
Программист
Timeshift – один из наиболее высокотехнологичных проектов, сделанных в России.Программирование – это основа основ, краеугольный камень. Именно программис­ты создают технологии, формируют скелет любой игры. От качества их работы зависят результаты труда остальных сотрудников, поэтому к подбору мастеров кода и компиляторов подходят особенно тщательно. И, кстати, по уровню зарплаты программисты уступают только управленцам – менеджерам и продюсерам. Специалистам этой сферы необходимо хорошее техническое образование, поэтому профильный вуз для них будет верным выбором.
Ну и конечно, как и в случае с другими профессиями, без самостоятельных занятий и постоянного совершенствования программист не может состояться как профессионал.
Где учиться? Лучший технический вуз из тех, что вы можете себе позволить.
Что требуется? Знание математики, владение языками программирования, быстрая обучаемость и способность совершенствоваться.
Сколько зарабатывает? После менеджеров и руководства самый высокий уровень доходов в отрасли.
Художник
«King’s Bounty: Легенда о рыцаре» стала образцом визуального дизайна, художники из Katauri потрудились на славу.Если программирование мы сравнили с формированием скелета игры, то, продолжая аналогию, добавим: работа художников – это наращивание мускулов и сухожилий, без которых невозможно нормальное существование любого жизнеспособного организма. Для того чтобы преуспеть на данном поприще, нужно, как минимум, хорошо рисовать, иметь представление о композиции и цвете и свободно владеть современными пакетами трехмерного моделирования (в основном это Maya и 3ds Max). В этой профессии очень развита
специализация, и каждое направление требует целого набора обязательных навыков. Например, интерфейсному художнику пригодятся знания в области классических художественных стилей и хорошее понимание юзабилити интерфейса, нельзя стать настоящими скетчистом без виртуозного умения рисовать вручную, невозможно преуспеть текстуровщику, не владеющему пакетами 2D-графики.
Где учиться? Художественная школа и/или вуз, где обучают рисунку, живописи, основам композиции, цветоведению.
Что требуется? Умение рисовать от руки, знание пакетов 2D и 3D-графики.
Сколько зарабатывает? Меньше чем программисты, но больше, чем все остальные.
Геймдизайнер
«Легенда о рыцаре»: замечательный игровой дизайн отмечали все видевш

Категория:Индустрия компьютерных игр. Материал из Old-Games.RU Wiki.  Всё то, что связано с компьютерными играми, относится к этой категории.

Индустрия компьютерных игр в столичном регионе Берлин-Бранденбург © www.metaversum.com Преимущества местоположения вкратце — Почти 5 тыс.

== 2012 == === Игровая индустрия обогнала кинопрокат по объему рынка === Согласно данным игрового подразделения Mail.Ru Group (апрель 2013 года), игровая индустрия обогнала кинопрокат в странах СНГ по скорости развития и объему рынка.